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1. Diagram
① Usecase Diagram
* 용도 - 사용자관점에서 논리적인 시스템의 기능 정의
- 인수측과 개발측이 이해를 같이하는 도구
- 시스템 전체 개발범위 결정
- 시스템 분석, 설계 기준
- 인수테스트 기준
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
② Class Diagram
* 용도 - SW의 기본구성단위인 클래스와 그들간의 관계 정의
- 정적인 관점에서 클래스 구조 표현
- 기본적 데이터 모델링 수행(분석단계)
- 객체지향 언어코딩을 위한 설계 사양 제공(설계단계)
- 분석에서 설계까지 일관된 형식의 SW시스템 분석, 설계 도구
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
③ Sequence Diagram
* 용도 - 객체들간 협력 과정을 동적으로 정의한 Diagram
- 유즈케이스 단위로 작성
- 분석에서 설계까지 일관된 형식의 SW 시스템 분석 설계 도구
- 클래스 다이어그램과 병행되며 상호간 일관성 요구됨
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
④ Collaboration Diagram
* 용도 - Sequence Diagram과 동일함.
- 객체와 메시지를 구조적으로 표현.
- Sequence Diagram과 의미 손실없이 변환 가능.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
⑤ State Chart Diagram
* 용도 - 하나의 객체가 생성되어 소멸 될 때까지의 모든 상태를 분석 표현.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
⑥ Activity Diagram
* 용도 - 일(Activity)의 수행 순서와 처리흐름 모델링. 플로우 차트와 용도 비슷.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
⑦ Component Diagram
* 용도 - 컴포넌트로 이루어진 구성체계 표현. 정적 구성관계 표현.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
⑧ Deployment Diagram
* 용도 - 컴퓨팅 환경인 노드와 그 노드에 배치할 컴포넌트 구성을 나타냄.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
⑨ Object Diagram
* 용도 - 특정 조건하에서 주요 객체들의 속성과 객체관계를 분석함으로써
클래스 모델의 완전성 검증.
* 작성시기
요구정의→분석→기본설계→상세설계→개발→구현
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2. Things
= Structural Things + Behavioral Things + Grouping Things + Annotation Things
① Structural Things
* Class : 같은 종류의 객체 집합
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* 인터페이스 : 오퍼레이션을 선언만 하고 구현하지 못함.
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* Use Case : 시스템이 제공하는 서비스 혹은 기능단위
* Active Class : 하나 이상의 프로세스나 쓰레드를 갖는 객체를 파생하는 클래스 기술
* Component : 시스템에서 독립적인 실행단위 혹은 배포단위로 관리되는 한 묶음의 SW
* Node : 연산능력이 있는 물리적 요소(컴퓨팅)
② Behavioral Things(행위사물)
* Interaction(교류) : 객체들간 주고받는 메시지
* State Machine(상태머신) : 객체의 상태와 상태간 허용된 액션 정의
③ Grouping Things(그룹사물)
* Package : UML요소를 그룹으로 묶어놓은 것
④ Annotation Things(주해사물)
* Note : 주석
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3. Relationshhip(관계)
① Dependency : 한 쪽사물이 그 역할을 수행키 위해 다른 사물의 도움이 반드시 필요한 경우
② Association : 한 쪽 사물에서 상대편 사물 참조.
③ Generalization : 상속관계
④ Realization : 선언하는 사물과 구현하는 사물간 관계.
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